作为型月厨不得不品的一作,《Fate/EXTRA Record》在经历延期之后,这次终于在 TGS2026 现场带来了可试玩内容。机核不仅体验到了本作的部分内容,还受邀参加了由负责发行的 Aniplex 举办的媒体说明会与采访活动。接下来就是关于本作试玩以及采访的相关内容。 在媒体说明会的开场部分,Aniplex向我们说明了《Fate/EXTRA Record》目前的整体开发体制——原本本作由TYPE-MOON studio BB的成员参与企划,实际开发工作由其他公司负责。但伴随着开发的不断深入,现在则是由Meteorise接手了后续的工作。不过虽然开发方虽然改变了,但整个作品的开发方向没有发生大幅改变,也请各位玩家不必担心。这次TGS的试玩版本提供了2段内容,一段是游戏初期在迷宫中探索的内容,一段是稍微有难度的强敌挑战。在开始试玩之前,玩家可以选择主人公的性别,还可以从Archer、Saber和Caster三位从者中任选其一。由于试玩时间有限,我用Saber作为从者,体验了迷宫探索的部分内容。 总的来说,本作的玩法可以说是进行了完全的重制——从以前类似“猜拳”的玩法,变成了类似《杀戮尖塔》的“地牢爬行”+“打牌”。玩家需要自己构筑一套完整的牌组,同时还要根据抽卡的随机性和敌人的特性,进行策略上的调整。例如Saber通过攻击可以积攒“花瓣”,花瓣可以保留也可以使用,保留的情况下可以提升某些输出卡牌的威力,使用后则可以提升角色本身的攻击力,十分有趣。 在初始状态下,Servant的行动点只有3点,而抽出的卡牌Cost在0-2点之间,某些卡牌具有Link属性,连续使用的话可以形成“Chain”效果,形成三次则可以触发0费的额外攻击动作,而作为Master的玩家也可以消耗MP,给Servant提供额外的行动点、提升攻防、回复血量等支援。 在设定上,本作和原作一样,有时间上的限制,玩家需要在7天的时间内探索这片“电子海洋”,让自己的从者不断变强,从而成为圣杯战争的胜利者。探索途中会有很多余Servant互动的剧情,可以通过对话了解他们的性格,在与其他敌对从者遭遇之后,还可以通过分析,来判断他们的正体。 更重要的是,本作来到了次时代主机平台后,角色的建模和细节表现上得到了更深层次的进化,游戏中的从者与御主不再只是立绘和文本框里的符号,而是以更完整的 3D 姿态进入剧情演出与战斗。换句话说,它并不只是把旧作搬上新平台,而是在用如今的技术重新诠释“EXTRA”所打造出来的那种神秘的电子世界。 作为《Fate/EXTRA》的完全重制作品,《Fate/EXTRA Record》并没有简单地将原作以现代画面重新呈现,而是在保留原作核心魅力的基础上,对战斗、探索以及演出等多个方面进行了重新设计。与此同时,制作团队也反复强调,虽然系统与表现形式进行了大幅更新,但原作剧情中的关键台词、角色感情以及英灵形象等核心部分,依然会得到最大程度的保留。 那么,在重制过程中,制作团队究竟如何把握“忠于原作”与“重新制作”之间的界限?全新的卡牌战斗又希望为玩家带来怎样的体验?对于已经熟悉《Fate/EXTRA》的老玩家,以及第一次接触本作的新玩家,《Fate/EXTRA Record》又分别准备了什么?在体验环节结束后,我们有幸采访到 Aniplex 的相关开发成员,并就本作如何在“创新”与“经典”之间保持平衡,听取了他们的想法。以下是采访正文 Q1. 此前您曾提到,本作在剧情方面会尽可能遵循原作,不轻易改变原作的大纲、台词以及角色的情感。同时,重制版也会增加内容并强化演出。那么在具体制作过程中,哪些部分是团队认为“绝对不能改变”的?A:《Fate/EXTRA Record》本身就是以《Fate/EXTRA》的重制为核心概念进行开发的,因此在剧本方面,我们基本上会以原作为基准。尤其是一些具有象征意义的台词,以及英灵所表现出来的情感,这些部分是我们认为绝对不能改变的。因此,在制作过程中,我们会非常谨慎地处理。另一方面,我们也希望让整个故事变得更加丰满,所以会在原作的基础上增加一些内容,例如增加角色之间的对话,让故事拥有更大的信息量和厚度。也就是说,原作的核心内容不会改变,但我们会通过增加内容和强化演出,让玩家以全新的形式体验原本的故事。 Q2. 试玩时我们注意到,在选择Caster时,角色下方会标注“Hard”。原版中Caster本身也是比较适合熟悉游戏之后再挑战的角色。本作保留这样的定位,是为了还原原作,还是希望将她设计成一种进阶玩法?A:与原作相比,本作中每一名英灵都有各自不同的游玩风格,也就是战斗方式。Caster本身就是一名非常具有技巧性的英灵,她的战斗方式比较特殊。从这个意义上来说,她确实存在一定的难度。因此,我们在角色选择画面中加入“Hard”的标识,也是希望体现Caster自身战斗风格的特点,让玩家意识到她与其他英灵相比具有不同的操作方式。 Q3. 原版《Fate/EXTRA》采用的是比较经典的“猜拳”式战斗,而本作则改为了卡牌策略战斗。对于玩家来说,制作团队最希望大家从这套新系统中获得怎样的体验?A:这次重制,我们对系统方面进行了大幅刷新。不仅是战斗,包括Arena的探索方式在内,也都进行了重新设计。从开发团队的讨论来看,原版《Fate/EXTRA》的Arena探索相对比较简单,而原本的“猜拳”式战斗虽然能够带来一定的紧张感,但整体来说还有进一步增加游戏厚度的空间。因此,我们希望通过新的系统,让游戏拥有更强的策略性。在讨论过各种战斗形式之后,我们最终选择了卡牌系统。希望通过这样的改变,让玩家在推进Arena探索的同时,也能够获得更加丰富、更具策略性的战斗体验。 Q4. 卡牌战斗的一大乐趣,在于玩家需要考虑行动点数、生命值、伤害等各种数值,并通过卡组构筑形成自己的战斗方式。那么随着游戏推进,后期的战斗体验会发生怎样的变化?A:随着游戏推进,卡牌的种类会不断增加,对手能够使用的技能和攻击模式也会越来越丰富。因此,随着故事不断推进,战斗本身的挑战性也会逐渐提高。不过,目前还不能透露太多具体内容,希望大家能够亲自游玩,在推进剧情的过程中体验这些逐渐增加的要素。另一方面,我们也非常重视自由度与难度之间的平衡。如果给予玩家过高的自由度,那么玩家在组合卡牌时,反而可能因为选择过多而导致游戏难度进一步提高。所以,我们在开发过程中也会特别注意这一点。我们希望提高玩家的自由度,但同时也不会让游戏因为自由度过高,而让游戏变得过于复杂。 Q5. 原版中,玩家可以通过收集敌方英灵的情报,提前了解对方的行动方式,并将这些信息运用到最终战斗中。如今战斗改为了卡牌形式,那么“收集英灵情报”这一要素又会以怎样的方式反映到战斗中?A:这一部分在本作中依然会有所体现。玩家通过剧情推进和情报收集,会逐渐了解到敌方英灵的真实身份等信息,而这些信息会在战斗中带来一定的优势。不过,具体会以怎样的系统形式体现,目前还有一些内容不方便详细公开。目前可以透露的是,在BOSS战中,如果了解到对方的真名等信息,玩家可以获得相应的优势。 Q6. 最后想请问一下,本作会如何面对原版玩家与第一次接触《Fate》系列的新玩家?《Fate/EXTRA Record》会依旧是一款比较偏向系列粉丝的作品吗?A:《Fate》系列中,不同作品与英灵之间都有各自不同的相遇方式。例如《Fate/Grand Order》和《Fate/EXTRA》虽然可能出现相同的英灵,但因为作品中的主人公不同,所以玩家与这些英灵相遇的方式,以及英灵与主人公之间的关系、说话方式和表现出来的态度,也会有所不同。即使是同一名英灵,在《Fate/EXTRA》中也会呈现出只有这个系列才能看到的一面。所以,无论是从《Fate/EXTRA》系列一路玩过来的玩家,还是通过其他《Fate》作品认识这些英灵的新玩家,我们都希望他们能够看到这些角色不同于其他作品的一面。对于已经玩过原版《Fate/EXTRA》的玩家,我们希望不要破坏他们对于《Fate/EXTRA》的美好回忆,同时也希望让他们感受到,这是一部真正意义上的《Fate/EXTRA》重制版,是这个时代最新的《Fate/EXTRA》。因此,我们会在保留原作核心魅力的基础上,通过更大的内容量以及全新的表现方式,将《Fate/EXTRA》重新呈现给玩家。我们希望原作玩家能够认可这是一部属于《Fate/EXTRA》的全新作品,同时也希望第一次接触本作的新玩家,能够通过《Fate/EXTRA Record》认识到这个系列独有的魅力。
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